Ya se puede reservar "Letras Pixeladas", el libro de los cracks de Ze[h]n Games
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Ya se puede reservar "Letras Pixeladas", el libro de los cracks de Ze[h]n Games

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Letras Pixeladas
El camino de la [h], una forma de entender los videojuegos
Por Daniel del Olmo y Raúl García
Colaboran: Rafa López, Silvia Galiana, Adrián Suárez y Carlos Coronado
Páginas: 296 páginas
Formato: 17 x 21
ISBN: 978-84-616-3852-9
Edición: Abril 2013
Precio: 22€ gastos de envío incluidos
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Abstract:
LETRAS PIXELADAS no pretende ser más de lo que en su interior se cuenta. Una premisa que se enfoca en la calidad reflexiva de sus textos. En cada uno de ellos, usted encontrará material suficiente para alejarse por momentos del mundo de los videojuegos, traspasando una invisible barrera para abrazar materias como pedagogía, filosofía, psicología, sociología o matemática. Motivos suficientes como para defender que éste, el libro que tiene entre sus manos, no es sólo un libro que habla de videojuegos. Así, preguntas del cómo gestionar, del por qué el ser humano busca la libertad constante o reflexiones tan aparentemente alejadas como es el calentamiento global, se plantearán abiertamente para invitar al lector a que piense y reflexione sobre su modus vivendi.
Este libro – el que tiene entre sus manos – por tanto, no sólo destila el cariño hacia el sector del videojuego de cada uno de sus autores. LETRAS PIXELADAS es entonces, un modo de ver la vida a través del videojuego, considerando éste como un elemento de expresión, arte a fin de cuentas, y con la seriedad que el término necesita ser tratado.
- ÍNDICE -
 
PERIPLO A TRAVÉS DE LO NARRATIVO
“Un vínculo emocional para con el jugador forjado bajo una surrealista metaficción. El héroe sale de la gran pantalla para meterse en el videojuego siendo el jugador el vehículo de tal onírica sensación. Algo que a día de hoy se asume con normalidad …”
Raúl García en Indiana Jones & the Last Crusade
“La última vez no da lugar a otra vez, así de simple. Se mire como se mire, la palabra se autodefine y cierra un círculo de inicio a fin. No existe otra alternativa y de hecho incurrir en el error de continuar, es romper un círculo continuo que provoca que la fuerza de la palabra se pierda.”
Daniel del Olmo en The Last Story
“Nos encontramos, sin duda alguna, ante un viaje para vivir en varias ocasiones, para hacerlo incluso en compañía, pues el carácter cinematográfico de sus escenas y su pulido argumento harán que su visionado resulte comparable a grandes títulos de la animación japonesa. Level-5 y Studio Ghibli…”
Silvia Galiana en Ni no Kuni
 
MALTRATO Y PENALIZACIÓN DE LA PSIQUE
“… de ser canción debería interpretarse en solitario y a capela, transformándose en aquella partitura que su propio autor ama con locura, pero consciente de que mostrarla sería el principio del fin para su creación.”
Raúl García en NieR
“Se dice que el auténtico miedo no nos llega en una casa siniestra, tampoco en un bosque encantado o en un barco pirata fantasmal. Al adentrarte en estos sitios uno ya está preparado para lo que pueda llegar.”
Adrián Suárez en Dark Souls
 
DICOTOMÍA MORAL Y ÉTICA
“… con la impresión de haber hecho cuanto estaba en sus manos por vivir algo diferente, el jugador observa en la distancia e intenta analizar por qué algo con tantas virtudes ya no despierta interés.”
Raúl García en Jade Empire
“…se presenta al público como un bloque, un conjunto arquitectónico cercano e influenciado por las construcciones victorianas de la Inglaterra del s. XIX; donde cada lugar que visitemos tendrá su estética cuidada hasta el detalle y “aparentemente” diferenciada.”
Daniel del Olmo en Dishonored
 
ARTE POSAPOCALÍPTICO
“Un recorrido que de ser a la inversa, es decir, desde el punto más blanco como representación del bien hasta el punto más negro como representación del mal, nos lleva precipitadamente al extraño crossover de Guerra y Link, siendo éste último la representación maligna de sí mismo; Link Oscuro.”
Raúl García en Darksiders
“¿Cuánto tarda un artista en encontrar el cenit de su creación? La interpretación de aquello imaginado a lo plasmado hace que esta pregunta quede perpetuamente sin respuesta.”
Daniel del Olmo en RAGE
 
RECONOCOMIENTO DE LA LIBERTAD DE ACCIÓN
“Es un mundo dinámico capaz de evolucionar en función de las circunstancias de forma independiente, por lo que el jugador es una pieza más que encaja en este conjunto, a diferencia de otros juegos dónde el mundo gira alrededor del jugador.”
Raúl García en The Elders Scroll V: Skyrim
“Divagar y vencer su propio yo, con sus miedos, sus preconceptos y su confrontación del misticismo religioso. Es entonces el jugador, como ser que juega, el que debe buscar su propia curación, que interpretando de un modo u otro los motivos y razones.”
Daniel del Olmo en Journey
 
USO DE LA GESTIÓN COMO ELEMENTO JUGABLE
“De la misma forma que ArmA: Armed Assault, su profundidad y detalle es inversamente proporcional a la accesibilidad para el gran público. Y nuevamente requiere de algo más que ganas de jugar para poder disfrutarlo”
Raúl García en Football Manager 2013
“Reiterando que el preparar cada combate, y por lo tanto, buscar la fórmula perfecta que equilibra la destreza, la agilidad y el potencial será ese “mini juego” –si se me permite el atrevimiento– que alargará las horas y posiblemente la sensación global de la obra.”
Daniel del Olmo en Darksiders II
 
MECÁNICAS SUBJETIVAS EXPERIMENTALES
“Jugar a first person shooters en esta generación empieza a ser algo común. Como acompañar la comida con pan o beber una copa de vino tinto al día. Algo necesario pero que puede cometer el error de ser recurrente, repetitivo y llenarse de los clichés que adolece el género.”
Daniel del Olmo en Borderlands (serie)
“Sin duda uno de los mejores momentos de la serie, que acabará siendo recordado por todo aquel que pueda disfrutarlo, elevando a Panzer Dragoon, a la categoría de juego de culto.”
Rafael López en Panzer Dragoon (reportaje)
“… todo subyace como algo dentro de una alegoría a un creciente consumismo, a convertirse en una metáfora perfecta del mundo global, donde no siempre tener más es ser mejor.”
Daniel del Olmo en Portal (serie)
 
CONCEPTOS EMBRIONARIOS DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
“Éste fue un cúmulo de circunstancias antagónicas –como en el juego– que me agotaron tanto física, psicológica y emocionalmente. Un apunte que no es para nada baladí, pues desarrollar tanto, tan distinto y en tan poco tiempo fue algo que llegó a desbordarme afectando a mi entorno y vida personal. La eterna lucha entre los sentimientos y los sueños personales.”
Carlos Coronado en Coma: a mind Adventure
« última modificación: Abril 09, 2013, 12:57:04 am por Kristian »